addiction jeux video
November 5, 2021

Qu’est-ce qui est trop ? Quand le jeu vidéo devient un trouble

By @Choch

Nous allons parler ici des signes indiquant que les habitudes d’un joueur deviennent malsaines et comment intervenir.

Constat de l’impact de l’épidemie de la COVID sur nos habitudes de jeux.

Tout en supportant des mois de pandémie COVID-19, de nombreuses personnes sont devenues adeptes de trouver des moyens de se divertir tout en restant chez eux.  Avec l’augmentation des ventes de systèmes de jeux vidéo et de jeux vidéo, il semble que les jeux comme Minecraft, Overwatch et Grand Theft Auto 5 procurent des heures de plaisir dans une période sombre. En fait, selon l’Entertainment Software Association, “…64% des adultes américains et 70% des moins de 18 ans jouent régulièrement à des jeux vidéo” et l’on retrouve ces chiffres dans de nombreux pays européens.

Aujourd’hui, alors que les petits assistants du Père Noël parcourent les magasins et les sites web à la recherche de la PlayStation 5, de la Xbox Series X ou du Nintendo Switch, une question se cache peut-être dans leur esprit : combien de jeux c’est trop ? Les jeux vidéo peuvent fournir une plateforme de connectivité sociale lorsqu’on y joue avec des amis en ligne. Au printemps 2020, lors de la “période sans précédent” liée à COVID-19, beaucoup ont justifié l’augmentation du temps passé à jouer par une distraction bienvenue du monde et des événements nationaux.

Aujourd’hui, presque deux ans après le début de la pandémie, de plus en plus de signes montrent que l’excès de jeu devient un problème de santé mentale. Une enquête américaine de Parents Together a révélé que sur les 3 000 parents interrogés, 85 % étaient préoccupés par le temps que leurs enfants passaient en ligne. Près de la moitié des personnes interrogées ont déclaré que le temps passé par leurs enfants sur l’écran dépassait six heures par jour, contre seulement 8 % avant la pandémie.

La question de savoir si les comportements qui sont normaux pour des centaines de millions de joueurs réguliers devraient être pathologisés fait l’objet d’un débat important. Si les inquiétudes concernant les propriétés de dépendance des jeux vidéo sont raisonnables, le risque que les pensées, les sentiments et les comportements de nombreux joueurs soient étiquetés comme pathologiques suscite également des préoccupations valables.

Cela pourrait stigmatiser de nombreuses personnes psychologiquement saines pour lesquelles le jeu est devenu l’un de leurs principaux passe-temps. Alors que le débat sur la pathologisation du jeu se poursuit, on s’accorde à dire que le jeu peut évoluer vers un comportement problématique.

Qui dit que c’est un trouble du jeu ?

cyberdependance aux jeux videos

Les cliniciens consultent couramment où se réfèrent à la Classification internationale des maladies, onzième révision (CIM-11), un système de codification médicale créé par l’Organisation mondiale de la santé (OMS) pour documenter les diagnostics, les maladies, les

signes et les symptômes et les circonstances sociales, ainsi qu’un Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux – cinquième édition (DSM-5), qui classe les maladies mentales et en décrit les symptômes et qui est publié par l’Association psychiatrique américaine.

La CIM-11 inclut un trouble du jeu, tandis que le DSM-5 ne reconnaît pas les problèmes liés au jeu comme un trouble distinct. Toutefois, il reconnaît qu’il justifie des recherches et des études cliniques supplémentaires.

Selon la CIM-11, le trouble du jeu se caractérise par un comportement de jeu persistant ou récurrent, en ligne ou hors ligne, qui se manifeste par :

  • Une perte de contrôle sur le jeu (par exemple, jouer plus longtemps, plus fréquemment ou être incapable d’arrêter de jouer).
  • Une priorité croissante accordée au jeu par rapport aux autres intérêts de la vie et aux activités quotidiennes.
  • Une poursuite ou intensification du jeu en dépit des conséquences négatives.

En outre, ce comportement entraîne une altération significative du fonctionnement personnel, familial, social, éducatif, professionnel ou d’autres domaines importants.

Le comportement peut être continu ou épisodique et récurrent.

Le comportement est considéré comme pathologique s’il dure au moins 12 mois, bien que la durée requise puisse être réduite si toutes les conditions diagnostiques sont remplies et si les symptômes sont graves.

Selon le DSM-5, cinq ou plus des symptômes suivants doivent avoir été ressentis au cours de l’année écoulée et avoir causé une déficience cliniquement significative :

  • Préoccupation pour le jeu; symptômes de sevrage lorsque le jeu est supprimé ou impossible (c’est-à-dire tristesse, anxiété ou irritabilité).
  • Tolérance, besoin de passer plus de temps à jouer pour satisfaire l’envie de jouer.
  • Incapacité à réduire le jeu, tentatives infructueuses d’arrêter de jouer.
  • L’Abandon d’autres activités à la faveur du jeu vidéo.
  • Perte d’intérêt pour des activités précédemment appréciées en raison du jeu.
  • Continuer à jouer plutôt que régler des problèmes urgents.
  • Tromper les membres de la famille ou d’autres personnes sur le temps passé à jouer.
  • Utilisation du jeu pour soulager des humeurs négatives, telles que la culpabilité ou le désespoir.
  • Risquer, avoir mis en danger ou perdu un emploi ou une relation à cause du jeu.
  • Besoin d’aide pour des problèmes de jeu.

Comment lutter contre un trouble du jeu / de la cyberdépendance ?

Si vous êtes préoccupé par une augmentation des comportements de jeu, il existe quelques mesures qui peuvent être prises pour réduire les activités de jeu avant qu’elles ne deviennent plus problématiques :

Gardez une trace du temps passé à jouer et déterminez si ces habitudes interfèrent avec les relations, les responsabilités ou les passe-temps. Demandez aux membres de votre famille et/ou à vos amis un retour d’information objectif et sans jugement sur leurs habitudes de jeu.

Si un changement est nécessaire et qu’il devient difficile de surveiller le temps passé à jouer, il est peut-être temps de prendre des “vacances numériques“, une “pause technologique” ou une “désintoxication numérique”. Désignez le temps passé sans accès aux jeux et à d’autres sources Internet ou vidéo.

Augmenter les intérêts distincts du jeu. Bien que les événements actuels aient affecté la socialisation en face à face, explorer d’autres voies de socialisation qui n’impliquent pas d’activités de jeu.

Prévoyez du temps pour rééquilibrer les besoins physiques et émotionnels, en mettant l’accent sur la nutrition, un sommeil adéquat, l’exercice régulier et, lorsque cela est sûr et approprié, l’interaction sociale.

Réintroduire les avantages de passer du temps dans la nature et de profiter des avantages de la vie en temps réel. Être à l’extérieur, faire une randonnée, promener un chien, travailler dans un jardin, etc. permet d’être présent et attentif.

Bien qu’il soit pratiquement impossible de parvenir à l’abstinence du “temps passé devant un écran”, un plan de réduction des risques, outil couramment utilisé par les professionnels de la toxicomanie, peut être utile. Ce plan permettrait de créer des lignes directrices pour traiter le comportement problématique, de déterminer les signes d’alerte internes et externes, d’identifier un système de soutien et de résumer les mesures à prendre si le plan s’avère inefficace.

Il existe des groupes de soutien en ligne pour les personnes qui présentent des symptômes de jeu problématique ainsi que pour la famille et les amis des joueurs.

Si certaines de ces suggestions sont difficiles à mettre en œuvre ou vous causent une détresse disproportionnée, veuillez demander l’aide d’un professionnel qualifié pour obtenir de l’aide, des conseils et du soutien.